Wo sehen wir Potentiale als Gestalter?

Im Zuge der Recherche erreichte uns viel Input, der Ursachen, Motive, Problemstellen und Konzepte des aktuellen Schulsportes offenlegt. Aus dieser Menge an Informationen, gilt es nun die Problem Framing und potentielle Ansätze für gestalterische Maßnahmen herauszustellen.

Ein erstes Resumé unserer Recherchen erfolgte in Form ein einfachen Clusterung von relevanten Schlagworten, die wir aus unseren Recherche herausstellen konnten.





Außerdem kamen einige Fragestellunge auf, die für die folgende Ideation Phase interessant sein könnten:







Die Schlagworte wurden direkt hinsichtlich Problematiken, Inspirationen und Potentialen kategorisiert.

Bild 01 - Clusterung Problematik, Inspiration & Potentiale





Nach einem ersten groben Sammeln in diesen drei Kategorien, haben wir im nachfolgenden Bild noch einmal nach Verwandschaft, oder Bezügen untereinander geclustert:


Bild 02 - Clusterung Bezüge & Zusammengehörigkeiten einzelner Aspekte





Anschließend haben wird die einzelnen Subkomplexe in übergreifenden Schlagworten , oder Fragestellungen formuliert (hellblaue Zettel), die uns auf der Suche nach Potentialen als Ansatzpunkte dienen.

Bild 03 - Relevante Ansatzpunkte




Zuallererst können wir zwei Grundlegende Erkenntnisse für unseren weiteren Designprozess festhalten:

Erstens fokussieren wir unsere Zielgruppe auf das Grundschulalter (+/- zwei Jahre), da sich bis zur Pubertät vor allem grundlegende Fähigkeiten ausbilden und verfestigen, wie Beispielsweise Koordination und Ausdauer. Und die Kinder treiben bis zum Alter von zehn Jahren im Durchschnitt weniger Sport als Kinder zwischen zehn und 17.

Zweitens erweitern wir den Begriff des Schulsports aus und schließen Spielen und spielerisches Bewegen mit ein, da wir sehen, dass generell ein wenig bewegungsfreundliches Umfeld im Alltag der meisten Kinder das Hauptproblem darstellt. Dazu gehören lange Inaktivitätszeiten während des Unterrichts und in der Freizeit, sowie ein Fehlen angemessener Spiel- und Sportstätten.

Bei der Clusterung ist aufgefallen, dass es für uns als Gestalter nur in einigen Punkten Potentiale gibt, da der größte Anteil struktureller und politischer Natur ist. Dabei fiel vor allem in der Kategorie "Problematiken" auf, dass viele Ursachen schulpolitisch oder sportdidaktisch bedingt sind. Gerade die Subkomplexe "angemessene individuelle Förderung" und "sportdidaktische & schulpolitische Schwachstellen" basieren auf Diskrepanzen in der Ressourcenbereitstellung innerhalb eines Schulsystems. Das betrifft vor allem die Ressourcen, Zeit, Geld und adäquate Lehrkräfte. Dies wirkt sich direkt auf das Wohlbefinden und die Entwicklung des Schüler innerhalb des Sportunterrichts aus. Hier fällt auch innerhalb der Recherchen auf, dass die Sportdidaktik in der Theorie Problematiken des aktuellen Sportunterrichts beizukommen versucht, dies sich  in der praktischen Umsetzung allerdings oft ganz anders äußert.

Zwei weitaus (für uns als Gestalter) interessante Aspekte sind der Bedarf nach freiem, unorganisiertem Spielen, das die Kreativität und Phantasie der Kinder anregt, sowie die Fragestellung "Wie kann ich die Inaktivitätszeit im Alltag reduzieren?". Hier fällt außerdem auf, das die Peripherie Schulumfeld als ganzes Anregung zum spielerischen Bewegen geben sollte und dass der Sportunterricht selbst im Vergleich dazu einen geringeren Einfluss auf das sportive Verhalten der Kinder hat.

Denn auch unter der Kategorie "Inspirationen" fällt ins Auge, das vor allem im jungen Alter (bis zu Pubertät) der Sport als spielerisches Erlebnis mit Fokus auf Phantasie und Kreativität, die Kinder viel nachhaltiger zu einem bewegten Alltag erziehen könnte. Diese Ansätze finden sich beispielsweise in Waldorfschulen, bei denen in den unteren Klassen Sportinhalte wie "spielerisches Tun" und "Tummeln" in phantasievollen Umfeldern formuliert werden. In diesem Kontext sehen wir E-Games wie beispielsweise Pokémon Go als interessante Inspirationsquelle. Hier wurde durch Augmented Reality eine Phanatasiewelt mit spielerischen Aufgaben in die Realwelt projiziert (durch mobile Smart Devices), wodurch die Spieler sich gezwungen sahen sich in der realen Welt zu bewegen. Digitale Spiele, die es schaffen, die Spieler nach Draußen und in Bewegung zu bringen bergen ein riesen Potential, da diese Spiele viel selbstverständlicher angenommen werden, als ein Sportprogramm beispielsweise.

Ein weiterer Punkt der unsere Aufmerksamkeit erregte: Nahezu alle Quellen nannten Leichtathletik und Turnen als optimale Grundsportarten, die man als Kind in jungen Jahren treiben sollte. Dem wollen wir gerne nachgehen und herausstellen warum sie so geeignet sind und welche Elemente daraus besonders wichtig sind.

Ein weiterer interessanter Punkt war die Bewegung durch landwirtschaftlichen, Haus-oder Gartenarbeiten, die früher im Kindesalter viel stärker verbreitet waren, in diesem Kontext wird auch das fehlende Spielen draußen, beziehungsweise in der Natur hervorgestellt, was uns direkt zu der Fragestellung führt, wie wir dieses "draußen Spielen/sich in der Natur bewegen" in den Alltag zurückbringt.

Unter der Kategorie "Potentiale" fallen wieder Ansatzpunkte wie "der bewegte Schulalltag", oder sich die digitale Adaption der Kinder zu Nutzen zu machen.

Hier wird auch erstmals ganz klar der Trend zum Gesundheitssport als unabdingbar und essentiell für den weiteren Lebensweg herausgestellt. Hier könnte vor allem die Integration der Sinndimension und Sporttheorie, beziehungsweise fächerübergreifende Kooperationen in den Curriculum integrieren.

Ein weiteres Potential, dass sich vor allem im Sportunterricht ausprägt ist das Ausbilden sozialer Kompetenzen, zum einen auf die eigene Person bezogen aber auch gruppendynamischen Kompetenzen wie soziale Integration in heterogenen Gruppen. Hier ist für uns als Gestalter die Fragestellung interessant, wie man bestimmte soziale Kompetenzen, insbesondere die Inklusion besonders in den Fokus rücken kann.

Im Nachfolgenden werden wir aufgrund der eben aufgestellten Potentiale und Spannungsfelder eine kleine Ideationphase starten, wie denn konkret Ansätze aussehen könnten, die das Thema Schulsport 2.0 im weitestem Sinne revolutionieren könnten.





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